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游戲改變世界:基于兒童認知的虛擬博物館游戲化設計时间:2023-07-18 數字平臺已經成為博物館發揮其教育功能的重要渠道,兒童是博物館社會教育的重點對象,如何針對兒童的認知特點進行虛擬博物館互動設計開始受到社會關注。數字信息時代成長起來的2~6歲的學齡前兒童處于認知建立期和感覺發展敏感期,2~6歲是兒童接受虛擬博物館體驗教育的黃金年齡,F基于兒童認知心理探索“游戲敘事”的互動設計路徑,從主體、情節、場景三方面提出設計策略。 學齡前兒童認知心理分析 瑞士著名兒童心理學家讓·皮亞杰(Jean Piaget)在分析兒童智力測試結果的過程中發現,年幼的孩子思維方式與年長的孩子有所不同。皮亞杰專注研究這些認知差異,最終形成了認知發展理論:根據不同的年齡,可以將兒童的認知發展分為四個階段,即感知運動(Sensori-motor)階段(0~2歲)、前運算(Pre-operational)階段(2~6歲)、具體運算(Concrete Operational)階段(7~11、12歲)、形式運算(Formal Operational)階段(11、12歲以上)。兒童的成長是一種連續性、階段化的發展,每一個成長階段都會展現出不同的認知和審美,因此需要根據兒童情感和認知的不同階段為其進行差別化設計。為兒童做設計并不是將為成人用戶設計的內容、圖形和交互進行“弱智化”處理,設計者需要有意識地理解目標用戶,了解他們的認知程度、身體成長和情感發育階段,以確保自己的設計與兒童認知心理相匹配。 2~6歲兒童認知發展的基本特點 1.以自我為中心 這一階段的兒童很難從他人的角度進行換位思考,如在空間觀念方面,他們只能描述出自己所見到的東西,卻無法從心理上把自己放在另一個人的位置上進行觀察和思考。 2.泛靈論 2~6歲的兒童無法將主觀世界與客觀世界區分開來,他們認為一切事物都有生命,最常見的是他們會與自己的玩具說話并為其創造一個專屬故事。他們認為“萬物有靈”,而且具有豐富的想象力,非常擅長幻想與想象,會在內心構建自己的認知世界。 3.單一思維模式 2~6歲兒童的認知過程是刻板單向的,其在思考時只能考慮到單一線索。如在皮亞杰著名的“容積守恒”實驗中,皮亞杰在一群孩子面前將同樣體積的水倒入兩個相同的容器中,然后再將其中一個容器中的水倒入另一個更細、更高的容器中,盡管孩子們都看到了整個過程,但他們都認為這個細高的杯子中的水更多,因為它看上去更滿。這說明這個階段的兒童無法從整體角度思考問題,只能看到直觀水位的區別,而無法將杯子直徑的二重作用因素納入思考中。 2~6歲兒童的行為特點 1.故事愛好者 這個階段的兒童處于“前運算”階段,正在逐步培養閱讀理解能力,對故事抱有極大的興趣,也樂于復述故事以及根據圖畫自己編故事。 2.注意力易轉移 年紀越小的兒童越難保持注意力的集中,長時間做同一件事會讓他們很快失去耐心。但同時也有一個很有趣的現象,即他們會對無法專注的自己感到煩惱。 3.擅長打破規則 2~6歲的兒童在成長發育的過程中會逐步掌握一些有關行為、交流和游戲的規則,但他們會嘗試使用各種方式改變規則或打破規則,即使他們已經承受了不遵守規則帶來的不良后果,但對此仍然興味盎然。 基于2~6歲兒童的認知發展特點和行為特點,設計者需要根據目標用戶的接受特點和興趣焦點展開游戲化設計,把學齡前兒童納入博物館教育對象的范圍中。 游戲化設計介入博物館學齡前兒童教育 著名未來學家簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)在《游戲改變世界》(Reality is Broken)中描述:兒童喜歡玩游戲,他們幾乎把所有的事情都變成了游戲和比賽。兒童在游戲活動中會更加專注,采用游戲化的設計可以使得兒童更加積極主動地參與到學習過程中,實現寓教于樂。在游戲中以故事的方式將博物館所展示的內容串聯起來,能夠營造出一個兒童可以參與其中的虛擬空間。由此提出“游戲敘事”的設計理念,“游戲”+“故事”的模式是面向此階段兒童開展博物館教育的最佳方式。 “教育游戲” 本文研究對象是虛擬博物館教育功能的發揮,因此“游戲”特指數字平臺的“教育游戲”!敖逃螒颉保‥ducational Game)一詞源自教育學,是教育與游戲的融合,也被稱為“嚴肅游戲”(Serious Game)或“基于游戲的學習”(Game-Based Learning,GBL)。游戲化學習是采用游戲的方式進行學習,使用游戲設計元素,制定游戲機制,最終達到學習的目的。相較于靜態的圖形,教育游戲在試聽設計上更為活潑有趣,互動性也更強,教育游戲更易于激發兒童的學習動力,游戲的探索性可以讓兒童從被動獲取知識轉變為主動求知,減少學習者的畏懼和抵抗情緒。 2~6歲學齡前兒童不具備理解復雜概念和脫離生活的經驗的能力,傳統的“聽專業人員講解”的博物館教育模式并不適用于此年齡階段的兒童。將博物館教育游戲化,兒童的主體參與性使得原本的強制知識輸入轉變為兒童的親身感知,使其在自主參與和探究中加深了對博物館的認識,在將博物館文化遺產根植于兒童記憶深處的同時,也“讓幼童在問題意識、思維品質、動手能力、人際交往、生命情懷等方面獲得有效的發展,從而使幼兒以內在建構的方式來實現自身生命的健全和有效成長”。 “故事化敘事” “敘事”從字面意義上理解就是敘述故事,即通過語言或其他媒介展現發生在特定時間和空間里的事件,是故事與敘述共同發生的過程。兒童對故事的興趣不言而喻,一方面,敘事設計可以提高兒童的專注度及興趣度;另一方面,兒童會在學習過程中將自己置于故事情境中,達到身臨其境的真實感,敘事設計通過故事情節引導兒童參與和思考。著名教育家蘇霍姆林斯基強調兒童早期的故事教學,把故事作為穩定兒童情緒,促進兒童語言、認知發展,幫助兒童學習知識,激發兒童想象力,訓練兒童記憶,進行兒童思想教育的重要方法。 “游戲敘事”設計理念介入 面向成人的虛擬博物館設計強調時間線索和事物發展規律,用戶始終站在第三方的角度去觀察和思考,但是此設計模式并不適用于兒童。2~6歲的兒童正處于一個無法全面認識世界的階段,心理上完全以自我為中心,針對兒童的虛擬博物館設計應強調靈活性、故事化,讓兒童以“移情”的方式理解歷史!耙魄椤笔切睦韺W理論之一,它的作用被理解為“在另一個人的意識中感受他”。2~6歲兒童難以實現“移情”,只有通過“游戲敘事”的方式,以“敘事”搭建一個故事世界,讓兒童以“游戲”主角的身份去感受和思考,才能使兒童在一定程度上實現無意識“移情”,進而建立起最初的歷史認知。博物館對于兒童而言更像是一本故事書,同時這本故事書并不是單調的文物講解或歷史陳述,它是可以讓兒童親身參與探索,以主角的身份進行冒險體驗的一場游戲。2~6歲的兒童正處于身心發展的重要時期,針對兒童進行虛擬博物館游戲化設計,可以在科普文物歷史的同時,引導兒童的思維與認知。 學齡前兒童博物館教育游戲化設計策略 游戲敘事主體 根據皮亞杰的認知發展理論,2~6歲的兒童正處于一個以自我為中心的意識狀態中,這種狀態使得他們在觀察世界、理解世界的過程中是以“我”來認識世界的,他們只能夠建構“我”與他人的關系。角色認同程度與教育游戲中的學習效果和愉快體驗等呈正相關,面向兒童的教育游戲重點需要考慮如何設計出能體現兒童存在感的游戲角色。 面向兒童的虛擬博物館互動設計,游戲的敘事主體是兒童,讓兒童以第一人稱視角展開游戲旅程,兒童同時也是游戲的主角、接受者和創造者。在游戲過程中,讓兒童扮演游戲角色,通過重返過去、穿越到未來或成為某一歷史人物的方式參與歷史;基于兒童泛靈論的認知特點,甚至可以將某一文物擬人化,再由兒童扮演這一文物,在增加游戲趣味性以及具身感的同時達到傳授知識的目的。 游戲敘事情節 2~6歲的兒童對博物館文物歷史知識的認知度很低,要想讓其對虛擬博物館保持足夠的好奇心,“故事愛好者”是重要的設計抓手,雖然兒童對知識的渴望程度并不高,但是他們一定會對有趣的東西產生興趣。有趣的故事可以突破平面限制,讓兒童走進一個多維度的虛擬世界。 對于兒童來說,博物館并不是一棟建筑,而是一個講故事的人,如何建構一個好故事在面向兒童的虛擬博物館設計中尤為重要。2~6歲兒童的主要學習特征是通過有意義的學習不斷建構對環境和世界的理解;趯W齡前兒童理解能力不足的特點,教育游戲模式應選擇偏向于培養兒童邏輯思維能力的益智游戲,游戲故事情節應多采用線性故事結構,如選取某一文物為原型,將其擬人化,其為完成某一目標而進行冒險,玩家或化身該文物,或成為該文物的同行伙伴,在冒險過程中協助文物完成任務,最終達成目標。將故事情節與游戲內容穿插在一起,讓兒童在游戲中將自己已有的認識、經驗帶入故事情節中去操作、體驗和觀察,在此過程中認識并理解新的知識,將文物歷史知識潛移默化地植入其記憶深處。 游戲敘事場景 基于2~6歲兒童思維模式單一以及注意力易轉移的認知和行為特點,以及學齡前兒童對文字的學習還不足甚至缺乏,針對這一群體的虛擬博物館場景設計或界面設計需要著重考慮可視性,通過圖片、符號和視頻幫助兒童理解并保持其專注力。在為兒童游戲進行場景設計時,設計者并不能單純地將大片明亮的色彩、堆疊的動態效果和隨處可在的音效等多種元素疊加以吸引兒童的注意力。兒童會對畫面中任何可互動的元素感到興奮,從而導致其無法專注完成游戲任務,這種狀態會使他們感到煩惱,最終失去興趣。因此在游戲場景設計中,場景應當做到易讀和易辨,如場景中可以互動的元素大量運用明亮的色彩,作為背景的元素則用相對柔和的色彩來表現;動態效果只在玩家做出正確操作后體現,或者在玩家不需要操作的過渡畫面中展示;對游戲中所需的聲音進行相應的設計,并確定每一種聲音類型所對應的單一使用方式。此外場景中的設計元素都應當是實用和有效的,每一個按鈕的互動效果都必須帶來有用的反饋。 游戲要素設計 1.角色 游戲中的角色是串聯故事情節的關鍵,游戲中的角色代表了博物館面向兒童時所展現出來的形象,一個受兒童喜愛的形象有利于增進兒童與博物館之間的情感。依托博物館深厚的文化底蘊,角色的外形可以利用故事涉及的文物的形狀、色彩、紋樣等作為設計元素,以詼諧的形象和飽滿的人物性格使兒童對古代歷史產生親近感。 2.關卡 虛擬博物館兒童教育采用“游戲敘事”的設計對于2~6歲的兒童來說尤為重要,其中關卡的設計應該與教育內容巧妙結合,如搜集文物碎片,在搜集過程中穿插歷史背景介紹,將文物復原即關卡完成,讓兒童在游戲過程中潛移默化地形成對歷史文物的認識與記憶。同時為保證兒童的專注力,需要將整體的任務拆分成小任務,每一個步驟都盡可能設計得簡單清晰。 3.規則 在傳授知識的游戲設計中,規則的限制是確保玩家完成學習目標的關鍵。博物館游戲多以思維訓練、素質教育為目的,針對2~6歲兒童的規則設計原則為規則簡單、形式自由、減少文字說明內容,為學齡前兒童提供偏離規則、打破規則的機會,設置更大的自由度。如采用DIY的游戲形式進行設計,將畫作或器物的元素進行拆分,提供給兒童,任其自由創作,重組成自己的作品。 4.任務目標 為保證游戲的最大可玩度,游戲的任務目標設計應當具有層次性,最初設置的任務目標旨在讓玩家迅速上手,然后隨著劇情的推進逐步增加目標難度,具有一定挑戰性的游戲能夠調動兒童的積極性,同時設計者也要提供一些必要的引導和幫助。 5.獎勵機制 完善的獎勵機制可以讓兒童保持動力,同時增加兒童的自信心,在每一個任務完成之后都設置相應的獎勵以進行鼓勵,任務難度越大,給予的獎勵也越豐富。兒童普遍對收集抱有興趣,博物館可以針對游戲延伸設計與制作榮譽勛章、紀念卡片等實物產品,并以兌換的方式讓兒童完成收集。 數字媒體的飛速發展使得網絡平臺成為博物館的第二陣地,為更好地傳遞館藏知識,實現教育功能,兒童虛擬博物館需要轉變固有的思考模式,分析兒童認知發展特點和學習規律,站在兒童的視角進行互動設計。2~6歲學齡前兒童處于開智啟蒙的黃金時期,博物館需要分析其認知發展特點,參考“游戲敘事”的設計理念,采用“游戲”+“故事”的設計思路展開具有針對性的虛擬博物館游戲化設計,使得學齡前兒童在游戲中開發智力,并構建博物館記憶,讓博物館游戲成為其成長之路上的智慧啟蒙。 |